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Adolescenti e dipendenza da FORTNITE. Sintomi e trattamento

FORTNITE è forse il videogioco di maggior successo tra gli adolescenti negli ultimi anni. La sua fortuna? È stato disegnato e pensato per incollare letteralmente i giovani allo schermo per ore. E questo può creare una dipendenza nell’adolescente.

FORTNITE, videogioco di successo tra gli adolescenti

La dipendenza da un videogioco come FORTNITE, così avvolgente, ricco di dettagli e scenari, è una possibilità concreta per gli adolescenti che ci giocano. A volte, i genitori non riescono a leggere il comportamento dei figli e confondono la dipendenza da videogioco con la passione per il gioco, comportamento normale e diffuso tra i più giovani.

I sintomi della dipendenza da FORTNITE e più in generale dai videogiochi e soprattutto dal gioco on line possono essere diversi:

  • insonnia e disturbi del sonno
  • scarsa tolleranza alla frustrazione
  • inappetenza
  • isolamento sociale
  • perdita della performance scolastica
  • aggressività incontrollata
  • problemi di concentrazione
  • disturbi dell’attenzione nei compiti che non siano in qualche modo legati al gioco
  • depressione
  • ansia diffusa

FORTNITE è forse il videogioco di maggior successo tra gli adolescenti degli ultimi anni. La sua fortuna? È stato disegnato e pensato per incollare letteralmente i giovani allo schermo per molte ore.

Ma come può un genitore capire e distinguere se si tratta di un normale attaccamento dell’adolescente ad un videogame piuttosto che di una dipendenza vera e propria?

Passione per il gioco o dipendenza da videogioco?

Un primo indicatore significativo è certamente il numero di ore che il ragazzo passa a giocare on line: se gioca per molte ore, finirà inevitabilmente per farlo anche di notte, al punto da invertire il ritmo del sonno, soprattutto se inizia ad aumentare il tempo di gioco in maniera esponenziale.

Questo atteggiamento interferisce sempre di più con le attività “normali” della vita di tutti i giorni del giovane, compromettendo le competenze scolastiche, sociali e relazionali.

Gli interessi e il contenuto delle conversazioni dell’adolescente si restringono sempre di più, fino a riguardare esclusivamente il videogioco e il mondo che gli ruota attorno.

I genitori potrebbero sentire termini strani come “loot”, “nabbo”, “pro”, “winnare”, “buildare”, “kill”, “shoottare”, “droppare” e altre parole “strane” delle quali non conoscono il significato, ma che rivelano con la loro frequenza la dipendenza dell’adolescente dal videogioco.

Perché FORTNITE crea dipendenza?

Ma cosa rende FORNITE così attraente tanto da creare dipendenza nell’adolescente?

In primis la natura ONLINE del gioco, il fatto che permetta a centinaia di persone di sfidarsi in tempo reale ha un grande “appeal” sui ragazzi. Vincere giocando da soli o in squadra contro centinaia di altri utenti ha un grande effetto premiante che incolla al gioco e richiede di investirci sempre più tempo per diventare competitivi.

FORTNITE è stato studiato per stimolare al massimo il sistema motivazionale interpersonale dell’agonismo rituale e in seconda battuta quello cooperativo o della competizione tra pari.

→ A questo link potete leggere un approfondimento fondamentale sulla teoria dei sistemi motivazionali interpersonali o SMI: https://www.stateofmind.it/sistemi-motivazionali/

Confrontarsi, perdere e vincere in un periodo di tempo molto breve ha un potere enorme sulla mente di un giovane che è ancora neurologicamente in evoluzione e non ha ancora gli strumenti cognitivi ed emotivi di gestione della frustrazione, tipici dell’età adulta.

Inoltre FORTNITE include fattori che ne aumentano la potenza nel coinvolgere e “condizionare” la mente dei ragazzi, fino a una vera e propria dipendenza. Guardiamoli insieme.

FORTNITE, videogioco di successo tra gli adolescenti

I personaggi Avatar

Le forme e i colori vivaci degli ambienti e dei personaggi avatar sono stati studiati per essere molto attraenti agli occhi dei più giovani. Inoltre l’immediatezza con cui vengono proposti armi, contenuti e icone rende il tutto molto veloce da apprendere. Questa immediatezza alza notevolmente la motivazione che andrebbe persa se il gioco fosse troppo complesso e richiedesse tempo per essere compreso ed approfondito. La pericolosità per i più piccoli risiede proprio in questo: più l’approccio e lo skilling (il processo di automiglioramento e padronanza degli schemi di gioco) sono semplici più ci giocheranno e vorranno passarci del tempo.

Il sistema del loot o bottino

Un altro “trucco” di FORTINTE e di tutti i giochi di tipo MOBA o Battle Royal è il sistema del loot o bottino: giocando e vincendo o completando le missioni è possibile guadagnare delle casse o dei bottini che, in modo casuale, consegnano dei premi ai giocatori quando le aprono. I premi vinti sono di solito accessori estetici o contenuti che permettono di personalizzare il proprio personaggio o l’esperienza di gioco. Negli ultimi anni sono stati introdotti anche loot a pagamento grazie alle facilità delle micropagamenti digitali, e questo ha portato letteralmente a spese folli da parte di ragazzi che avevano accesso al denaro da spendere on line.

Questo sistema ricalca il meccanismo del gioco d’azzardo e potenzia esponenzialmente i rischi di abuso e dipendenza da videogame negli adolescenti.

La forza del gruppo

Infine, un aspetto per nulla banale: il crearsi di gruppi e comunità digitali con un obiettivo e un tema comune così “remunerativo” offre ai ragazzi la possibilità di assecondare il loro desiderio di appartenenza senza però uscire dalla stanza. Da qui il fenomeno sempre più comune in occidente dell’hikikomori. (A questo link un approfondimento interessante: https://www.fondazioneveronesi.it/magazine/articoli/neuroscienze/chi-sono-gli-hikikomori)

Quali sono le reazioni emotive più evidenti?

Il ragazzo diventa sempre più aggressivo e rabbioso, soprattutto quando perde o quando lo si interrompe durante una sessione di gioco.

Inizia a gestire sempre peggio la frustrazione e si arrabbia se solo qualcuno mette in discussione il gioco o minaccia di togliergli del tempo per giocare.

Nel tempo le funzioni più comuni e umane lasciano spazio alle sessioni di gioco: l’adolescente o il bambino inizia a perdere interesse per il cibo, per il sonno, a volte non bevono rischiando la disidratazione fino a sviluppare vere e proprie sindromi psichiatriche gravi.

Dobbiamo anche considerare che se il ragazzo sviluppa una dipendenza dal videogioco ci sono sicuramente degli aspetti pregressi non visti che favoriscono l’innescarsi della dipendenza: il legame col gioco, in qualche misura, compensa mancanze o bisogni nascosti che se analizzati possono aiutare a capire e risolvere il problema.

I fattori: “posso competere, “avere una squadra” o “un esercito, “vincere o perdere”, ma farlo anche un po’ di nascosto, ha un valore importante nell’analizzare il problema e capire più a fondo come intervenire.

Il gioco rappresenta anche la soddisfazione di alcuni bisogni, tipici di un bambino o di un adolescente.

Lo psicoterapeuta specializzato e formato nell’uso di strumenti digitali, gaming e mondo on line può aiutare i genitori a capire meglio il problema, a identificare segnali importanti o preoccupanti e distinguerli da un uso corretto o sostenibile del videogame.

“Legarsi” a un videogame come FORTNITE è di per sé un comportamento normale per la maggior parte degli adolescenti. Una corretta gestione del tempo è la prima linea distintiva nel far preoccupare e nel pensare di richiedere un aiuto professionale. Interventi punitivi o normativi spesso sortiscono effetti contrari e disturbanti ed è meglio chiedere una consulenza e confrontarsi per capire meglio insieme al professionista come intervenire.

Un utilizzo esclusivo del videogame fa pensare che l’adolescente possa aver un bisogno eccessivo e patologico di anonimato e protezione per interagire, che sappia competere e giocare solo se non direttamente coinvolto in maniera sociale convenzionale.

Se tuo figlio è in difficoltà e non sai come intervenire, chiama per un consulto.

Dott. Marco Pontificale, psicologo e psicoterapeuta specializzato in dipendenze da gioco d’azzardo e nuove dipendenze, da anni mi occupo di adolescenti che si confrontano con la tematica dell’hikikomori e con la dipendenza dai videogame. Sono formato ed esperto nella gestione delle nuove dimensioni tecnologiche come la realtà virtuale, la realtà aumentata, il metaverso e il gaming massivo on line.

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